|
-"Die
Raubritterburg"-
von
Hans Peter Schneider
mit
den Szenarien "Vive Le Roi!"
und
"Wie die Katze um den heißen Brei"
|
|
|
Spielregeln zu einer Variante des
Spiels "Siedler von Catan"
"Siedler von Catan"
wurde entwickelt von Klaus Teuber und wird vom KOSMOS-Verlag
herausgegeben.
|
Material
für 3 bis 4 Spieler
Man braucht nur das Basisspiel,
das Hexfeld "Raubritterburg" (zum Download der Grafik einfach auf die Burg
klicken) und einen zusätzlichen Zahlenchip für die Burg.
Für die weiterführenden
Szenarien "Vive Le Roi!" und "Wie die Katze um den heißen Brei" braucht
man darüber hinaus noch für jeden Spieler einen "Mensch·ärgere·Dich·nicht!"-Pöppel
in seiner Farbe (Raubritter).
Spielregeln
Dies ist weniger ein eigenes
Szenario, als eine kleine Variation des Basisspiels. So gelten die Grundlregeln
des Basisspiels bis auf die folgenden Änderungen, die das Wirken des
Räubers betreffen:
-
Aufbau: An Stelle der
Wüste wird das Hexfeld "Raubritterburg" ausgelegt. Die Raubritterburg
erhält einen eigenen Zahlenchip, der mit den anderen zufällig
ausgelegt wird. Der Räuber steht zu Beginn des Spiels auf der
Raubritterburg.
-
Eine 7 wird gewürfelt
und der Räuber wird versetzt:
Der Spieler zieht nicht
nur bei einem Mitspieler, sondern von allen Spielern einen Rohstoff, die
an dem Feld, auf den der Räuber gestzt wurde, eine Siedlung oder Stadt
haben. Siedelt der Spieler selbst an dem Feld, so muss auch er eine Karte
(seiner Wahl) abgeben. Alle diese Karten werden verdeckt auf das
Hexfeld "Raubritterburg" gestapelt, wo der Räuber seine Beute hortet.
Es hat sich gezeigt, dass
die Räuberburg mindestens einen Zahlnenchip 9 haben muss, damit sich
nicht zu viele Karten auf der Burg stapeln (bei 4 Spielern). Da in
einem Zug und bei drei Städten höchstens sechs Karten aus dem
Hort entwendet werden, sollte er eine begrenzte Größe haben.
Damit es aber weiterhin gerecht zugeht und gleichzeitig der Räuber
auch immer was zu rauben hat, soll für den Hort das selbe gelten,
wie für die Karten, die die Spieler auf der Hand halten: Wird eine
7 gewürfelt und liegen mehr als sieben Karten im Hort, so wandert
die Hälfte davon zurück in den Vorrat.(Verderbliche Rohstoffe)
Welche Karten das im Einzelnen sind, entscheidet der Spieler am Zug. Erst
danach wird geraubt, also können durch den Raub wieder (wenig) mehr
als sieben Karten im Hort liegen. (Dank an Björn Weng)
-
Ein Spieler spielt eine Fortschrittskarte
"Ritter" aus und der Räuber wird versetzt:
Der Spieler zieht von all
den Mitspielern einen Rohstoff, die an dem Feld, auf das der Räuber
gesetzt wurde, eine Siedlung oder Stadt haben. Von diesen Karten gehört
ihm der zuerst (!!) gezogene Rohstoff (Reihenfolge vorher bestimmen!!),
die anderen werden wie oben verdeckt auf der Raubritterburg gestapelt.
Diesmal muss der Spieler selbst keine Karte beisteuern (sondern er erhält
einen Rohstoff).
-
Es wird die Zahl gewürfelt,
die auf dem Zahlenchip der Raubritterburg steht:
Die Spieler, die an der
Burg siedeln, plündern die Burg (natürlich nur, wenn der Ritter
nicht zu Haus ist)! Angefangen bei dem Spieler am Zug suchen sich die Spieler
reihum so viele Rohstoffe aus dem Stapel auf der
Burg aus, wie ihnen nach den Ernteregeln zustehen. Sind nicht genug Rohstoffe
für alle da, so gehen die Spieler, die später dran sind, leer
aus. Wird der Räuber zurück
auf die Burg gestellt, so überfällt er nach den Regeln oben die
Anlieger der Burg. So lang der Räuber
auf der Burg weilt, kann sie natürlich auch nicht geplündert
werden.
"Le
Roi c´est mort! Vive Le Roi!"
Szenario
zu "Die Raubritterburg" von H. P. Schneider
|
Wer kann sich noch an
dieses Spielchen aus Grundschulzeiten erinnern: Auf einem Matratzen-Hügel
thront einer und alle anderen zerren so lange an ihm herum, bis ein anderer
oben thront, mit dem dann das gleiche gemacht wird und wer zuletzt oben
ist, hat gewonnen?
Material
für 3-4 Spieler
-
Basis-Ausstattung + Hexfeld
"Raubritterburg"
-
für jeden Spieler zusätzlich
einen Räuber in seiner Farbe (Halma-Pöppel)
-
dazu eine 2-Siegpunkt-Karte
"Krone"
-
Hexfelder: 4 Gebirge, 4 Hügelland,
5 Wald, 5 Acker, 5 Weide, 1 Wüste,
-
1 Raubritterburg, 22 Wasser,
8 Häfen
Vorbereitung
Um das Hexfeld "Ritterburg"
werden sechs Wasser-Hexfelder gelegt und darum dann die übrigen Land-Hexfelder,
so dass in der Mitte von Catan ein See mit der Burg als Insel entsteht.
Das Bild zeigt einen ausgeglichenen Vorschlag: Die Anordnug der Wasserfelder
und der Burg steht fest, Die Verteilung der übrigen Landfelder untereinander
ist beliebig. Der schwarze Räuber steht zu Anfang auf der Burg (oder
auf der Wüste, das ist eigentlich egal). Die farbigen Räuber
werden erst später gebraucht.
Regeln
Es gelten die Regeln
des Szenarios "Raubritterburg" bis auf folgende Änderungen:
-
Es wird in der Gründungsphase
nicht an dem Mittelfeld der Raubritterburg gesiedelt.
-
Auf dem Hexfeld der Raubritterburg
ist die Abstandregel aufgehoben, aber es ist verboten, dort entlag des
Ufers Wege zu bauen. Um dort hin zu gelangen, muß ein Spieler für
jede Siedlung erst eine Brücke (= Straße übers Wasser,
kostet 1 Erz, 1 Holz, 1 Lehm) bauen. Die Brücke gilt als Straße,
nur dass sie eine Wegstrecke über Wasser führt und an beiden
Enden Land berührt. (Es kann davon also höchstens sechs geben,
an deren Ende jeweils nur eine Siedlung bzw. Stadt an der Burg erbaut werden
kann. Jeder dieser Brückenköpfe ist eine Sackgasse, von der aus
keine weitere Straßen angebaut werden dürfen, die um die Burg
herum führen. Jede Siedlung braucht also ihre eigene Brücke!)
-
Wer auf dem Burg-Feld eine Siedlung
errichtet hat, darf und muss ab der nächsten gewürfelten 7 oder
ab seiner nächsten Ritter-Karte seinen eigenen Räuber einsetzen.
Ab da darf er nur noch seinen eigenen Räube versetzen. Seinen
Räuber darf und muss ein Spieler nur versetzen, wenn er selbst eine
7 würfelt oder er eine Ritter-Karte ausspielt. Kein Spieler darf den
Räuber eines Mitspielers versetzen, außer er verbannt ihn durch
seinen eigenen.
-
In jedem Zug darf ein Spieler
höchstens eine Ritterkarte ausspielen, um seinen Räuber zu bewegen.
Wurde eine 7 gewürfelt, darf gar keine Ritterkarte ausgespielt werden.
Dadurch können sich die Räuber in jedem Zug nur einmal bewegen.
-
Alles funktioniert bei jedem
der farbigen Räuber wie sonst beim schwarzen Räuber, außer
dass der eigene Räuber nur die Ernten der anderen und nicht die eigene
Ernte eines Feldes blockiert.
-
Ein Spieler darf seinen Räuber
nur dann auf das Feld eines anderen Räubers stellen, wenn er mindestens
drei Fortschrittskarten "Ritter" ausgespielt hat. In dem Fall wird der
fremde (oder schwarze) Räuber in die Wüste verbannt ("rausschmeißen",
nur dort können sich mehrere Räuber gleichzeitig aufhalten).
Ein verbannter Räuber räubert nicht am Rande der Wüste!
-
Nur ein Spieler, der noch keinen
eigenen Räuber im Spiel hat, darf den schwarzen Räuber versetzen.
Wenn der letzte Spieler seinen eigenen Räuber hat, wird irgendwann
irgendwer den schwarzen Räuber in die Wüste verbannen, dann kann
der schwarze aus dem Spiel genommen werden.
-
Ein Spieler, der seinen Räuber
auf die Burg stellt, erhält die Krone (2 SP). Jeden Zug, die
der eigene Räuber auf der Burg steht, darf sich der Spieler zusätzlich
zur normalen Ernte aus den dort gelagerten Rohstoffen* einen aussuchen
("die Steuer"), egal, ob auf dem Burg-Feld geerntet wird oder nicht (für
die anderen ist die Ernte dort ja sowieso blockiert). Bei vier Spielern
erhält der "König" in einer Runde so bis zu vier Rohstoffe mehr
als die anderen. Sind keine Rohstoffe mehr in der Burg, so gibts auch keine
Steuer mehr. (* siehe Reglen des Szenario "Raubritterburg": Beim Berauben
der Anlieger wird auf der Burg ein Rohstoff-Hort angelegt.)
-
Eine Stadt oder mehrere Siedlungen
an der Burg erhöhen nur die erwürfelbare Ernte aus dem Hort,
aber nicht die Steuer.
-
Muss ein Spieler wegen einer
7 seinen Räuber selbst wieder von der Burg nehmen, so ist es aus mit
der Steuer in jedem Zug, es gibt dann nur noch die erwürfelte Ernte.
Die Krone (und damit 2 SP) aber behält der Spieler, bis ein anderer
die Burg besetzt.
-
Die Krone ist zwei Siegpunkte
wert. Ein Spieler behält sie so lange, bis ein anderer seinen Räuber
auf die Burg setzt, der sie dann bekommt.
-
Für das Burg-Feld gelten
keine anderen Regeln als für die anderen Felder: Ein Räuber muss
bei einer eigenen 7 dort weg gesetzt werden und ein Räuber kann nur
von einem anderen von dort vertrieben werden, wenn dieser drei Ritter im
Rücken hat. Ebenso beraubt ein Räuber natürlich die Anlieger,
wenn er auf die Burg gesetzt wird, und blockiert dann dort die Ernten der
Mitspieler.
Strategie
Es kommt gar nicht so darauf
an, seinen Räuber möglichst oft und lange in der Burg zu halten:
Es muss sich schon lohnen. Lohnen tut es sich, wenn dort viele Rohstoffe
lagern, oder zu mindest die, die man gerade dringend braucht. Ist der Vorrat
der Burg aufgebraucht, muss der Räuber auf Tour gehen und für
Nachschub sorgen. Das ist die Gelegenheit für einen anderen Räuber
die Burg zu besetzen. Ist die Burg besetzt, so sollten sich die übrigen
Räuber nicht zu Steuereintreibern machen lassen! Man muss natürlich
auch darauf achten, dass man die Burg erobert, wenn man 8 Siegpunkte zusammen
hat, damit man mit den zusätzlichen Siegpunkten der Krone schnell
gewinnen kann. Damit der Räuber in Bewegung bleibt, braucht man Ritterkarten,
daher kauft man natürlich jede Menge Fortschrittskarten. Dabei darf
man nicht vergessen, dass dann die Rittervormacht wohl auch häufiger
wechselt! Wer dazu neigt, Ritterkarten zu horten, sollte bedenken, dass
er jede Runde den Räuber höchstens ein Mal bewegen kann. Für
drei gehortete Ritterkarten hätte man besser eine Stadt gebaut. Die
strategische Dimenson dieser Variante erschließt sich erst nach den
ersten zwei, drei Spielen so richtig. Es wird nicht wirklich mehr geräubert,
nur weil es mehr Räuber gibt: Es werden ja nicht mehr 7en gewürfelt
als sonst. Es sind nur mehr Ernten durch Räuber blockiert, dafür
gibt die Burg mit der Steuer zusätzliche Erträge ab. Der Rohstoff-Fluss
erhöht sich dadurch etwas bei gleichbleibendem Gesamtertrag. Dieses
für sich auszunutzen ist gar nicht so einfach.
Variante
"...wie Katzen um den heißen Brei"
Nur der schwarze Räuber
darf sich frei bewegen. Ein eigener Räuber bewegt sich auf dem Land-Ring
nur von Feld zu Feld und zur und von der Burg nur über die eigenen
Brücken (ein Schritt vom Land zur Burg). Dadurch werden die
Räuber harmloser, da sie nicht nach jeder Bewegung gleich jemanden
überfallen können. Es wird aber auch schwieriger, seinen Räuber
im richtigen Moment auf die Burg zu kriegen, denn nur dem, der zuletzt
König ist, nützt es auch was. Damit Ortschaften in der Nähe
der Wüste nicht öfter überfallen werden als andere, Wird
ein vertriebener Räuber nicht in die Wüste verbannt, sondern
der Vertreiber bestimmt dafür jeweils ein beliebiges Feld, an dem
nur der Vertriebene oder gar keiner siedelt (der vertriebene Räuber
also keinen Schaden anrichten kann). Da sich ein Räuber bei einer
eigenen 7 bewegen muss, ist es erstens günstig, mehrere Brücken
zur Burg zu bauen und zweitens ratsam, sich nur dann zur Burg zu bewegen,
wenn es dort was zu holen gibt.
Ich bin gespannt auf Eure Erfahrungen!
Viel Spaß!
Vieleicht erfindet ja einer
ein etwas aufwändigeres Szenario für Städte & Ritter...
zuletzt geändert
am 17. September 2000